游戲產(chǎn)業(yè)作為文娛產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,在社會經(jīng)濟發(fā)展中的作用日益提升。今年7月,中國音數(shù)協(xié)游戲工委宣布啟動游戲助力經(jīng)濟生態(tài)發(fā)展研究課題。在12月19日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委主辦的2025中國游戲產(chǎn)業(yè)年會“游戲助力經(jīng)濟生態(tài)發(fā)展”論壇上,我國游戲及相關產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟規(guī)模數(shù)據(jù)首次披露。
2025年,中國游戲及相關產(chǎn)業(yè)的總體貢獻規(guī)模預計超過12250億元人民幣。其中,核心層規(guī)模達到4972億元,關聯(lián)層規(guī)模約5548億元,輻射層規(guī)模超過1730億元。
據(jù)了解,核心層即游戲產(chǎn)業(yè)本體收入,包括中國游戲市場實際銷售收入及中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入。12月19日公布的《2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》提到,2025年國內(nèi)游戲市場實際銷售收入為3507.89億元,我國自研游戲海外市場實際銷售收入達到204.55億美元。
關聯(lián)層指游戲產(chǎn)業(yè)價值的延伸與放大,包括依托游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的渠道、營銷、云服務、外包服務、游戲硬件、電競、IP衍生品等相關領域;輻射層為游戲產(chǎn)業(yè)借助線下場景及跨界融合實現(xiàn)的經(jīng)濟增量,包括上網(wǎng)場所、游戲文旅、游戲展會、電競帶動消費等相關領域。
中國音數(shù)協(xié)常務副理事長兼秘書長敖然在會上表示,游戲作為文化產(chǎn)業(yè)最具創(chuàng)新活力的組成,既是建設數(shù)字文化新生態(tài)的“急先鋒”,也是發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟的“生力軍”。游戲產(chǎn)業(yè)正日益成為驅(qū)動文化經(jīng)濟與數(shù)字經(jīng)濟創(chuàng)新發(fā)展的雙重引擎,為助力經(jīng)濟與社會的發(fā)展,注入新內(nèi)容、開拓新消費、激發(fā)新動能。
12月19日,世紀華通總裁謝斐在2025年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會進行主旨演講時提到游戲賦能新質(zhì)生產(chǎn)力話題。她表示,隨著產(chǎn)業(yè)迭代與技術革新,游戲早已超越單純的娛樂載體屬性,成為前沿科技的“練兵場”、文化創(chuàng)新的“孵化器”。
“游戲賦能新質(zhì)生產(chǎn)力,是有跡可循的實踐與潛力。”謝斐以世紀華通對AI的布局為例介紹,目前世紀華通80%的生產(chǎn)流程已深度融入AI,AI的應用不僅讓公司的創(chuàng)作效率顯著提升,新技術的突破也在反哺社會。比如世紀華通的游戲AI自動化檢測技術,正在助力軟件行業(yè)質(zhì)量管控的升級。
敖然在會上表示,未來,游戲助力相關產(chǎn)業(yè)發(fā)展的“漣漪效應”還將持續(xù)激蕩與擴散。他提出建議,要讓游戲的價值“被看見”,完善游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟價值評估體系,開展科學的監(jiān)測統(tǒng)計,反映游戲產(chǎn)業(yè)在促進消費、激活投資、增強文化出海、促進就業(yè)等更多方面的價值與貢獻。
同時,要讓游戲的動能“被激活”,要以精品內(nèi)容為引領,助力文化雙創(chuàng),搭建跨行業(yè)合作平臺,加強跨界人才培養(yǎng),充分發(fā)揮游戲產(chǎn)業(yè)對文化經(jīng)濟和數(shù)字經(jīng)濟的雙重驅(qū)動作用。
另外,要讓游戲的空間“被打開”,要繼續(xù)拓展游戲助力經(jīng)濟與社會發(fā)展的空間,促進游戲科技和游戲載體的跨界應用,鼓勵游戲化方式和游戲化思維的廣泛轉(zhuǎn)化,探索游戲在教育、醫(yī)療、工業(yè)、農(nóng)業(yè)、交通等更多產(chǎn)業(yè)領域開展融合共創(chuàng)。